Podemos dizer que o aprendizado nunca mudou, mas o ensino sim. Se antes o foco do professor
estava em discursar sobre o conteúdo, seu foco agora está em estimular o aprendizado.
Já o aprendizado, esse só ocorre quando o estudante cria uma conexão com o conteúdo, porque a
aprendizagem acontece pela emoção. É com base nas emoções que estudantes desenvolvem
habilidades e competências e, ao usá-las, acessam ou pesquisam as informações necessárias ao
desempenho das tarefas.
É preciso também lembrar que o perfil dos estudantes mudou de alguns anos para cá,
especialmente no período pós-pandemia, pois eles demonstram preferência por processos de ensino
muito mais ativos, interativos e dinâmicos, nos quais eles possam ser protagonistas da própria
aprendizagem e não meros espectadores.
Uma vez que os alunos estejam engajados e se obtenha um aprendizado mais completo e
profundo, podemos inventar todos os dias novas metodologias ativas. No entanto, algumas práticas já
se mostraram tão eficazes que se tornaram quase obrigatórias, como a gamificação, a aprendizagem
baseada em projetos e a sala de aula invertida. Afinal, ficou clara a limitação dos modelos de ensino que
não se relacionam com as experiências pessoais dos indivíduos.
Mas afinal, o que é gamificação?
Falando de maneira bastante simples, a gamificação consiste na utilização de elementos de
jogos, em sua maioria eletrônicos, em contextos não relacionados ao game em si. Ou seja, ela engloba
algumas características e recursos dos jogos para aumentar a dinâmica, o engajamento e a colaboração
na realização de projetos e tarefas fora dos ambientes gamers.
A sala de aula é o local perfeito para que aconteça esse tipo de dinâmica da gamificação, pois,
assim como nos jogos, o desenvolvimento de atividades compostas por fases, que apresentem um
padrão visual atraente e uma lógica envolvente, acabam por engajar os estudantes por muito mais
tempo e também os mantêm mais ativos e automotivados.
Vamos voltar aos jogos
Considerando que os jogos e as brincadeiras são indispensáveis no processo de aprendizagem
das crianças, podemos incluir esse valioso recurso pedagógico de maneira bastante lúdica no dia a dia
da sala de aula. É importante lembrar, no entanto, o que torna os jogos tão eficazes. Em primeiro lugar,
os jogos têm metas que todos os envolvidos consideram interessantes. Para que a busca dessas metas
seja justa e ao mesmo tempo desafiadora, o jogo precisa de regras e também sistemas de feedback, ou
seja, os participantes precisam saber a cada momento qual é o seu progresso no jogo. O jogo pode, por
si só, desenvolver habilidades importantes, como comunicação, habilidades relacionais, lógica etc., mas
também pode trazer conteúdos. Não é difícil agregar a um jogo elementos de contagem, de
identificação de letras, formas e números ou o que o professor considerar importante para seus alunos.
Mas isso são jogos, não games
Sim, mas os games, ou seja, jogos eletrônicos, podem sim fazer parte do dia a dia da escola, sem
que cada aluno fique perdido em seu próprio dispositivo. Games específicos podem ajudar a pensar
estrategicamente, a organizar ações, a treinar a coordenação motora fina e muito mais. Mas os games
têm algumas características bem específicas, não é? Praticamente todos os games têm o que se chama
de “barra de progresso”, que mostra como o jogador está se desempenhando a cada momento.
Também é típico dos games que se obtenham ‘conquistas’ à medida que se joga. Isso muitas vezes vem
na forma de pontuação e até mesmo de alguma moeda própria, e a cada momento o jogador conhece
sua posição em relação a outros jogadores, por meio de tabelas de classificação. A aplicação de
elementos como esses, típicos de games, em atividades educacionais é o que se chama de gamificação.
Tanto nos anos iniciais como nos finais do Ensino Fundamental I e II é possível trabalhar os
princípios da gamificação dentro do planejamento didático para cada ano. Utilizando estratégias que a
princípio seriam “não educacionais”, garante-se o engajamento e a participação das crianças em todas
as disciplinas, desde a alfabetização até projetos de ciências que incluam assisitir em tempo real as
imagens de um satélite da NASA, por exemplo.
Algumas dicas importantes para a criação de planos de aula com gamificação:
• Defina os objetivos do seu plano de aula: o que se quer ensinar e qual a intenção da aula.
• Evite aulas totalmente expositivas e deixe a fala para explicações e esclarecimentos.
• Utilize técnicas de contação de histórias para introduzir assuntos.
• Estimule a discussão em grupo para potencializar pesquisas.
• Proponha projetos e desafios para estimular a criatividade e a busca de conhecimentos.
• Empregue estrategicamente jogos, games e conteúdos ou estratégias gamificadas.
Com o uso desses recursos para desenvolver as habilidades mais importantes para a progressão
de seus alunos, todo o restante do aprendizado se tornará mais tranquilo e natural, pois será provocado
o engajamento dos alunos, a promoção da aprendizagem e a retenção do conteúdo.